วันอาทิตย์ที่ 16 กันยายน พ.ศ. 2561

สื่อเเละนวัตกรรม


สื่อ
คำว่า สื่อมีบทบาทสำคัญมากในสังคมยุคปัจจุบัน เพราะเป็นตัวเชื่อมโยงทั้งข้อมูลความรู้ และเชื่อมโยงการบริหารงานระหว่างผู้บังคับบัญชาและผู้ใต้บังคับบัญชา การเข้าใจความหมายของคำว่า สื่ออย่างถูกต้องยังส่งผลให้เกิดการบวนการเชื่อมโยงที่มีสาระสำคัญในหลายๆประการ
สื่อ หมายถึง
พจนานุกรมฉบับราชบัณฑิตยสถาน พ.ศ.2543 ได้ให้ความหมายไว้ว่า
สื่อ (กริยา) หมายถึง ติดต่อให้ถึงกัน เช่น สื่อความหมาย ชักนำให้รู้จักกัน สื่อ (นาม) หมายถึง ผู้หรือสิ่งที่ติดต่อให้ถึงกันหรือชักนำให้รู้จักกัน
นอกจากนั้นยังมีความหมายที่ใกล้เคียงกับคำว่าสื่อ ได้แก่คำว่า การติดต่อสื่อสาร ซึ่ง หมายถึง การถ่ายทอดและแลกเปลี่ยนข้อเท็จจริง ความรู้สึก ความเครียด หรือการกระทำต่างๆ โดยมีเจตนาที่จะเปลี่ยนพฤติกรรมของบุคคล พฤติกรรมในที่นี้หมายถึงการเปลี่ยนความรู้ความเข้าใจ ทัศนคติและพฤติกรรมที่แสดงออกโดยเปิดเผย (โรเจอร์ Rogers, 1976)
ประเภทของสื่อ
สื่อสามารถจำแนกตามลักษณะได้เป็น 3 ประเภทใหญ่ๆ ได้แก่
1.             สื่อสิ่งพิมพ์ ได้แก่ หนังสือ เอกสารสิ่งพิมพ์ต่างๆซึ่งมีอยู่หลายชนิด เช่น เอกสาร หนังสือเรียน หนังสือพิมพ์ นิตยสาร วารสาร รายงาน และอื่นๆ
2.             สื่อเทคโนโลยี ได้แก่ สื่อการเรียนรู้ที่ผลิตขึ้น หรือเครื่องมือที่เป็นเทคโนโลยีใหม่ เช่น การใช้อินเทอร์เน็ต การศึกษาทางไกลผ่านดาวเทียม
3.             สื่ออื่นๆ เช่น สื่อบุคคล ซึ่งสามารถถ่ายทอดสาระความรู้ แนวคิดและประสบการณ์ไปสู่บุคคลอื่น หรือ สื่อกิจกรรม ที่กำหนดหรือสร้างขึ้นมาเพื่อใช้ในการฝึกทักษะความรู้ และสื่อวัสดุ หมายถึง วัสดุที่ประดิษฐ์ขึ้นใช้เพื่อประกอบการเรียนรู้ เช่น เครื่องมือช่าง แผนที่ หุ่นจำลอง และอื่นๆ
หลักสำคัญของการสื่อสาร
1.             ความน่าเชื่อถือ เพื่อให้เกิดความมั่นใจและสนใจรับฟังข่าวสารนั้น
2.             ความเหมาะสม การสื่อสารที่ดีต้องเหมาะสมกลมกลืนกับวัฒนธรรมของสังคมนั้นๆ
3.             เนื้อหาสาระ ข่าวสารที่ดีต้องมีเนื้อหาสาระที่เป็นประโยชน์แก่สังคมส่วนรวม
4.             ช่องทางการสื่อสาร เป็นช่องทางที่สามารถสื่อสารถึงตัวบุคคลหรือกลุ่มเป้าหมายได้อย่างรวดเร็ว ถูกต้อง
5.             มีความสม่ำเสมอ การสื่อสารที่ได้ผลดีต้องมีความต่อเนื่องและสม่ำเสมอมีความเที่ยงตรง
การจำแนกประเภทของสื่อการเรียนรู้

      สื่อการเรียนรู้สามารถจำแนกออกตามลักษณะได้เป็น 3 ประเภท คือ
1. สื่อสิ่งพิมพ์ หมายถึง หนังสือและเอกสารสิ่งพิมพ์ต่าง ๆ ที่แสดงหรือเรียบเรียงสาระความรู้ต่าง ๆ โดยใช้ตัวหนังสือที่เป็นตัวเขียน หรือตัวพิมพ์เป็นสื่อในการแสดงความหมาย สื่อสิ่งพิมพ์มีหลายชนิด ได้แก่ เอกสาร หนังสือเรียน หนังสือพิมพ์ นิตยสาร วารสาร บันทึก รายงาน ฯลฯ
2. สื่อเทคโนโลยี หมายถึง สื่อการเรียนรู้ที่ผลิตขึ้นใช้ควบคู่กับเครื่องมือโสตทัศนวัสดุ หรือเครื่องมือที่เป็น เทคโนโลยีใหม่ ๆ เช่น แถบบันทึกภาพพร้อมเสียง (วิดีทัศน์) แถบบันทึกเสียง ภาพนิ่ง สื่อคอมพิวเตอร์ช่วยสอน นอกจากนี้สื่อเทคโนโลยี ยังหมายรวมถึงกระบวนการต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องกับการนำเทคโนโลยีมาประยุกต์ใช้ในกระบวนการเรียนรู้ เช่น การใช้อินเทอร์เน็ตเพื่อการเรียนรู้ การศึกษาทางไกลผ่านดาวเทียม เป็นต้น
3. สื่ออื่น ๆ นอกเหนือจากสื่อ 2 ประเภทที่กล่าวไปแล้ว ยังมีสื่ออื่น ๆ ที่ส่งเสริมการเรียนรู้ของผู้เรียน ซึ่งมีความสำคัญไม่ยิ่งหย่อนไปกว่าสื่อสิ่งพิมพ์และสื่อเทคโนโลยี สื่อที่กล่าวนี้ ได้แก่
     3.1 บุคคล หมายถึง บุคคลที่มีความรู้ ความสามารถ ความเชี่ยวชาญในสาขาต่าง ๆ ซึ่งสามารถถ่ายทอด สาระความรู้ แนวคิดและ ประสบการณ์ไปสู่บุคคลอื่น เช่น บุคลากรในท้องถิ่น แพทย์ ตำรวจ นักธุรกิจ เป็นต้น
     3.2 ธรรมชาติและสิ่งแวดล้อม หมายถึง สิ่งมีอยู่ตามธรรมชาติและสภาพแวดล้อมตัวผู้เรียน เช่น พืชผักผลไม้ ปรากฏการณ์ ห้องปฏิบัติการ เป็นต้น
     3.3 กิจกรรม / กระบวนการ หมายถึง กิจกรรมหรือกระบวนการที่ผู้สอนและผู้เรียนกำหนดขึ้นเพื่อสร้างเสริมประสบการณ์การเรียนรู้ ใช้ในการฝึกทักษะซึ่งต้องใช้กระบวนการคิด การปฏิบัติ การเผชิญสถานการณ์และ การประยุกต์ความรู้ของผู้เรียน เช่น บทบาทสมมติ การสาธิต การจัดนิทรรศการ การทำโครงงาน เกม เพลง เป็นต้น
     3.4 วัสดุ เครื่องมือและอุปกรณ์ หมายถึง วัสดุที่ประดิษฐ์ขึ้นใช้เพื่อประกอบการเรียนรู้ เช่น หุ่นจำลอง แผนภูมิ แผนที่ ตาราง สถิติ รวมถึงสื่อประเภทเครื่องมือและอุปกรณ์ที่จำเป็นต้องใช้ในการปฏิบัติงานต่าง ๆ เช่น อุปกรณ์ทดลองวิทยาศาสตร์ เครื่องมือช่าง เป็นต้น

สรุป สื่อ คือสิ่งที่ใช้ติดต่อเชื่อมโยงถึงกัน หรือเป็นการถ่ายทอดข้อเท็จจริง ความรู้สึก และทัศนคติ หรือทักษะความรู้ของผู้ที่ต้องการถ่ายทอดไปยังผู้รับข่าวสาร โดยผ่านเทคโนโลยีหรือเครื่องมือที่ทันสมัย  สื่อจึงเป็นสิ่งที่มีความสำคัญและจำเป็น ซึ่งต้องมีความน่าเชื่อถือทั้งเนื้อหาสาระและความถูกต้อง
นวัตกรรม
ความหมายของนวัตกรรม
           นวัตกรรม  หมายถึงความคิด การปฏิบัติ หรือสิ่งประดิษฐ์ใหม่ ๆ ที่ยังไม่เคยมีใช้มาก่อน หรือเป็นการพัฒนาดัดแปลงมาจากของเดิมที่มีอยู่แล้ว ให้ทันสมัยและใช้ได้ผลดียิ่งขึ้น  เมื่อนำ  นวัตกรรมมาใช้จะช่วยให้การทำงานนั้นได้ผลดีมีประสิทธิภาพและประสิทธิผลสูงกว่าเดิม ทั้งยังช่วย ประหยัดเวลาและแรงงานได้ด้วย
          “นวัตกรรม” (Innovation) มีรากศัพท์มาจาก innovare ในภาษาลาติน แปลว่า ทำสิ่งใหม่ขึ้นมา ความหมายของนวัตกรรมในเชิงเศรษฐศาสตร์คือ การนำแนวความคิดใหม่หรือการใช้ประโยชน์จากสิ่งที่มีอยู่แล้วมาใช้ในรูปแบบใหม่ เพื่อทำให้เกิดประโยชน์ทางเศรษฐกิจ หรือก็คือ การทำในสิ่งที่แตกต่างจากคนอื่น โดยอาศัยการเปลี่ยนแปลงต่าง ๆ (Change) ที่เกิดขึ้นรอบตัวเราให้กลายมาเป็นโอกาส (Opportunity) และถ่ายทอดไปสู่แนวความคิดใหม่ที่ทำให้เกิดประโยชน์ต่อตนเองและสังคมแนวความคิดนี้ได้ถูกพัฒนาขึ้นมาในช่วงต้นศตวรรษที่ 20 โดยจะเห็นได้จากแนวคิดของนักเศรษฐอุตสาหกรรม เช่น ผลงานของ Joseph Schumpeter ใน The Theory of Economic Development,1934 โดยจะเน้นไปที่การสร้างสรรค์ การวิจัยและพัฒนาทางวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี อันจะนำไปสู่การได้มาซึ่ง นวัตกรรมทางเทคโนโลยี (Technological Innovation) เพื่อประโยชน์ในเชิงพาณิชย์เป็นหลัก นวัตกรรมยังหมายถึงความสามารถในการเรียนรู้และนำไปปฎิบัติให้เกิดผลได้จริงอีกด้วย
        Everette M. Rogers (1983) ได้ให้ความหมายของคำว่า นวัตกรรม (Innovation) ว่า นวัตกรรมคือ ความคิด การกระทำ หรือวัตถุใหม่ ๆ ซึ่งถูกรับรู้ว่าเป็นสิ่งใหม่ๆ ด้วยตัวบุคคลแต่ละคนหรือหน่วยอื่น ๆ ของการยอมรับในสังคม(Innovation is a new idea, practice or object, that is perceived as new by the individual or other unit of adoption)
ดังนั้น นวัตกรรมอาจหมายถึงสิ่งใหม่ๆ ดังต่อไปนี้
                    1. สิ่งใหม่ที่ไม่เคยมีผู้ใดเคยทำมาก่อนเลย
                    2. สิ่งใหม่ที่เคยทำมาแล้วในอดีตแต่ได้มีการรื้อฟื้นขึ้นมาใหม่
                    3. สิ่งใหม่ที่มีการพัฒนามาจากของเก่าที่มีอยู่เดิม

               กิดานันท์  มลิทอง (2540 : 245)  ได้กล่าวไว้ว่า นวัตกรรมเป็นแนวความคิด การปฏิบัติ หรือสิ่งประดิษฐ์ใหม่ ๆ ที่ยังไม่เคยมีใช้มาก่อนหรือเป็นการพัฒนาดัดแปลงจากของเดิมที่มีอยู่แล้วให้ทันสมัยและใช้ได้ผลดียิ่งขึ้น เมื่อนำนวัตกรรมมาใช้จะช่วยให้การทำงานนั้นได้ผลดีมีประสิทธิภาพและประสิทธิผลสูงกว่าเดิม ทั้งยังช่วยประหยัดเวลาและแรงงานได้ด้วย
    โดยสรุปแล้ว นวัตกรรมหมายถึง ความคิดและการกระทำใหม่ ๆ ที่ไม่เคยมีมาก่อนหรือการพัฒนาดัดแปลงจากของเดิมให้ดีขึ้นและเมื่อนำมาใช้งานก็ทำให้งานมีประสิทธิภาพมากขึ้น เมื่อนำนวัตกรรมมาใช้ในการศึกษาเราก็เรียกว่านวัตกรรมการศึกษา

อ้างอิง
(ม..ป).https://www.st.ac.th/av/media_kind.htm.[online]เข้าถึงเมื่อวันที่ 16 สิงหาคม 2561.
 (ม..ป). https://www.im2market.com/2016/10/22/3646.[online]เข้าถึงเมื่อวันที่ 16 สิงหาคม 2561.
(ม..ป). https://sites.google.com/site/ajthanadol/nwatkrrm/khwam-hmay-khxng-nwatkrrm.[online]เข้าถึงเมื่อวันที่ 16 สิงหาคม2561.

การจัดการเรียนรู้รูปแบบทักษะกระบวนการ 9 ขั้น

กาเย่ได้นำเอาแนวความคิดมาใช้ในการเรียนการสอนโดยยึดหลักการนำเสนอเนื้อหาและจัดกิจกรรมการเรียนรู้จากการมีปฏิสัมพันธ์   หลักการสอน  9  ประการ  ได้แก่ 
1.เร่งเร้าความสนใจ (Gain Attention)
   กระตุ้นหรือเร้าให้ผู้เรียนเกิดความสนใจกับบทเรียนและเนื้อหาที่จะเรียนการเร้าความสนใจผู้เรียนนี้อาจทำได้โดย การจัดสภาพแวดล้อมให้ดึงดูดความสนใจ  เช่น  การใช้ภาพกราฟิก  ภาพเคลื่อนไหว และ/หรือการใช้เสียงประกอบบทเรียนในส่วนบทนำ
2.บอกวัตถุประสงค์ (Specify Objective)
   การบอกให้ผู้เรียนทราบถึงจุดประสงค์ของบทเรียนนี้มีความสำคัญเป็นอย่างยิ่ง โดยเฉพาะการเรียนการสอนบนเว็บที่ผู้เรียนสามารถควบคุมการเรียนของตนเองได้โดย   การเลือกศึกษาเนื้อหาที่ต้องการศึกษาได้เอง   ดังนั้นการที่ผู้เรียนได้ทราบถึงจุดประสงค์ของบทเรียนล่วงหน้าทำให้ผู้เรียนสามารถมุ่งความสนใจไปที่เนื้อหาบทเรียนที่เกี่ยวข้อง  อีกทั้งยังสามารถเลือกศึกษาเนื้อหาเฉพาะที่ตนยังขาดความเข้าใจที่จะช่วยทำให้ผู้เรียนมีความรู้ความสามารถตรงตามจุดประสงค์ของบทเรียนที่ได้กำหนดไว้
3.ทบทวนความรู้เดิม (Activate Prior Knowledge)
   การทบทวนความรู้เดิมช่วยกระตุ้นให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้เนื้อหาใหม่ได้รวดเร็วยิ่งขึ้นรูปแบบการทบทวนความรู้เดิมในบทเรียนบนเว็บทำได้หลายวิธี  เช่น  กิจกรรมการถาม-ตอบคำถาม หรือการแบ่งกลุ่มให้ผู้เรียนอภิปรายหรือสรุปเนื้อหาที่ได้เคยเรียนมาแล้ว  เป็นต้น              
4.นำเสนอเนื้อหาใหม่ (Present New Information)
   การนำเสนอบทเรียนบนเว็บสามารถทำได้หลายรูปแบบด้วยกัน  คือ  การนำเสนอด้วย
ข้อความ รูปภาพ  เสียง   หรือแม้กระทั่ง วีดิทัศน์   อย่างไรก็ตามสิ่งสำคัญที่ผู้สอนควรให้ความสำคัญก็ คือผู้เรียน ผู้สอนควรพิจารณาลักษณะของผู้เรียนเป็นสำคัญเพื่อให้การนำเสนอบทเรียนเหมาะสมกับผู้เรียนมากที่สุด
5.ชี้แนะแนวทางการเรียนรู้ (Guide Learning)
   การชี้แนวทางการเรียนรู้  หมายถึง  การชี้แนะให้ผู้เรียนสามารถนำความรู้ที่ได้เรียนใหม่ผสมผสานกับความรู้เก่าที่เคยได้เรียนไปแล้ว   เพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ที่รวดเร็วและมีความแม่นยำมากยิ่งขึ้น
6.กระตุ้นการตอบสนองบทเรียน (Elicit Response)
  นักการศึกษาต่างทราบดีว่าการเรียนรู้เกิดขึ้นจากการที่ผู้เรียนได้มีโอกาสมีส่วนร่วมใน
กระบวนการเรียนการสอนโดยตรง   ดังนั้นในการจัดการเรียนการสอนบนเว็บจึงควรเปิดโอกาสให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในกิจกรรมการเรียน  ซึ่งอาจทำได้โดยการจัดกิจกรรมการสนทนาออนไลน์รูปแบบ Synchronous หรือการแลกเปลี่ยนความคิดเห็นผ่านเว็บบอร์ดในรูปแบบ  Asynchronous  เป็นต้น
7.ให้ข้อมูลย้อนกลับ (Provide Feedback)
   ลักษณะเด่นประการหนึ่งของการเรียนการสอนบนเว็บก็คือการที่ผู้สอนสามารถติดต่อ
สื่อสารกับผู้เรียนได้โดยตรงอย่างใกล้ชิด   เนื่องจากบทบาทของผู้สอนนั้นเปลี่ยนจากการเป็นผู้ถ่ายทอดความรู้แต่เพียงผู้เดียวมาเป็นผู้ให้คำแนะนำและช่วยกำกับการเรียนของผู้เรียนรายบุคคล  และด้วยความสามารถของอินเทอร์เน็ตที่ทำให้ผู้เรียนและผู้สอนสามารถติดต่อกันได้ตลอดเวลา  ทำให้ผู้สอนสามารถติดตามก้าวหน้าและสามารถให้ผลย้อนกลับแก่ผู้เรียนแต่ละคนได้ด้วยความสะดวก  
8.ทดสอบความรู้ใหม่ (Assess Performance)
   การทดสอบความรู้ความสามารถผู้เรียนเป็นขั้นตอนที่สำคัญอีกขั้นตอนหนึ่ง  เพราะทำให้ทั้งผู้เรียนและผู้สอนได้ทราบถึงระดับความรู้ความเข้าใจที่ผู้เรียนมีต่อเนื้อหาในบทเรียนนั้นๆ  การทดสอบความรู้ในบทเรียนบนเว็บสามารถทำได้หลายรูปแบบ   ไม่ว่าจะเป็นข้อสอบแบบปรนัยหรืออัตนัย การจัดทำกิจกรรมการอภิปรายกลุ่มใหญ่หรือกลุ่มย่อยเป็นต้น  ซึ่งการทดสอบนี้ผู้เรียนสามารถทำการทดสอบบนเว็บผ่านระบบเครือข่ายได้
9.สรุปและนำไปใช้ (Review and Transfer)


แบบการสอนของกาเย่ ซึ่งประกอบด้วยขั้นตอน 9 ขั้นตอน
1. เร่งเร้าความสนใจ (Gain Attention) ก่อนที่จะเริ่มการนำเสนอเนื้อหาบทเรียน ควรมีการจูงใจและเร่งเร้าความสนใจให้ผู้เรียนอยากเรียน ดังนั้น บทเรียนคอมพิวเตอร์  จึงควรเริ่มด้วยการใช้ภาพ แสง สี เสียง หรือใช้สื่อประกอบกันหลายๆ อย่าง โดยสื่อที่สร้างขึ้นมานั้นต้องเกี่ยวข้องกับเนื้อหาและน่าสนใจ ซึ่งจะมีผลโดยตรงต่อความสนใจของผู้เรียน นอกจากเร่งเร้าความสนใจแล้ว ยังเป็นการเตรียมความพร้อมให้ผู้เรียนพร้อมที่จะศึกษาเนื้อหาต่อไปในตัวอีกด้วย

2. บอกวัตถุประสงค์ (Specify Objective) วัตถุประสงค์ของบทเรียน นับว่าเป็นส่วนสำคัญยิ่งต่อกระบวนการเรียนรู้ ที่ผู้เรียนจะได้ทราบถึงความคาดหวังของบทเรียนจากผู้เรียน นอกจากผู้เรียนจะทราบถึงพฤติกรรมขั้นสุดท้ายของตนเองหลังจบบทเรียนแล้ว จะยังเป็นการแจ้งให้ทราบล่วงหน้าถึงประเด็นสำคัญของเนื้อหา รวมทั้งเค้าโครงของเนื้อหาอีกด้วย การที่ผู้เรียนทราบถึงขอบเขตของเนื้อหาอย่างคร่าวๆจะช่วยให้ผู้เรียนสามารถผสมผสานแนวความคิดในรายละเอียดหรือส่วนย่อยของเนื้อหาให้สอดคล้องและสัมพันธ์กับเนื้อหา
ในส่วนใหญ่ได้ ซึ่งมีผลทำให้การเรียนรู้มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น นอกจากจะมีผลดังกล่าวแล้ว ผลการวิจัยยังพบด้วยว่า ผู้เรียนที่ทราบวัตถุประสงค์ของการเรียนก่อนเรียนบทเรียน จะสามารถจำและเข้าใจในเนื้อหาได้ดีขึ้นอีกด้วย
3. ทบทวนความรู้เดิม (Activate Prior Knowledge) การทบทวนความรู้เดิมก่อนที่จะนำเสนอความรู้ใหม่แก่ผู้เรียน มีความจำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องหาวิธีการประเมิน ความรู้ที่จำเป็นสำหรับบทเรียนใหม่ เพื่อไม่ให้ผู้เรียนเกิดปัญหาในการเรียนรู้ วิธีปฏิบัติโดยทั่วไปสำหรับบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนก็คือ การทดสอบก่อนบทเรียน (Pre-test) ซึ่งเป็นการประเมินความรู้ของผู้เรียน เพื่อทบทวนเนื้อหาเดิมที่เคยศึกษาผ่านมาแล้ว และเพื่อเตรียมความพร้อมในการรับเนื้อหาใหม่ นอกจากจะเป็นการตรวจวัดความรู้พื้นฐานแล้ว บทเรียนบางเรื่องอาจใช้ผลจากการทดสอบก่อนบทเรียนมาเป็นเกณฑ์จัดระดับความสามารถของผู้เรียน เพื่อจัดบทเรียนให้ตอบสนองต่อระดับความสามารถของผู้เรียน เพื่อจัดบทเรียนให้ตอบสนองต่อระดับความสามารถที่แท้จริงของผู้เรียนแต่ละคน แต่อย่างไรก็ตาม ในขั้นการทบทวนความรู้เดิมนี้ไม่จำเป็นต้องเป็นการทดสอบเสมอไป หากเป็นบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่สร้างขึ้นเป็นชุดบทเรียนที่เรียนต่อเนื่องกันไปตามลำดับ การทบทวนความรู้เดิม อาจอยู่ในรูปแบบของการกระตุ้นให้ผู้เรียนคิดย้อนหลังถึงสิ่งที่ได้เรียนรู้มาก่อนหน้านี้ก็ได้ การกระตุ้นดังกล่าวอาจแสดงด้วยคำพูด คำเขียน ภาพ หรือผสมผสานกันแล้วแต่ความเหมาะสม ปริมาณมากน้อยเพียงใดนั้นขึ้นอยู่กับเนื้อหา ตัวอย่างเช่น การนำเสนอเนื้อหาเรื่องการต่อตัวต้านทานแบบผสม ถ้าผู้เรียนไม่สามารถเข้าใจวิธีการหาความต้านทานรวม กรณีนี้ควรจะมีวิธีการวัดความรู้เดิมของผู้เรียนก่อนว่ามีความเข้าใจเพียงพอที่จะคำนวณหาค่าต่างๆ ในแบบผสมหรือไม่ ซึ่งจำเป็นต้องมีการทดสอบก่อน ถ้าพบว่าผู้เรียนไม่เข้าใจวิธีการคำนวณ บทเรียนต้องชี้แนะให้ผู้เรียนกลับไปศึกษาเรื่องการต่อตัวต้านทานแบบอนุกรมและแบบขนานก่อน หรืออาจนำเสนอบทเรียนย่อยเพิ่มเติมเรื่องดังกล่าว เพื่อเป็นการทบทวนก่อนก็ได้ 
4. นำเสนอเนื้อหาใหม่ (Present New Information) หลักสำคัญในการนำเสนอเนื้อหาของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนก็คือ ควรนำเสนอภาพที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหา ประกอบกับคำอธิบายสั้นๆ ง่าย แต่ได้ใจความ การใช้ภาพประกอบ จะทำให้ผู้เรียนเข้าใจเนื้อหาง่ายขึ้น และมีความคงทนในการจำได้ดีกว่าการใช้คำอธิบายเพียงอย่างเดียว โดยหลักการที่ว่า ภาพจะช่วยอธิบายสิ่งที่เป็นนามธรรมให้ง่ายต่อการรับรู้ แม้ในเนื้อหาบางช่วงจะมีความยากในการที่จะคิดสร้างภาพประกอบ แต่ก็ควรพิจารณาวิธีการต่างๆ ที่จะนำเสนอด้วยภาพให้ได้ แม้จะมีจำนวนน้อย แต่ก็ยังดีกว่าคำอธิบายเพียงคำเดียว อย่างไรก็ตามการใช้ภาพประกอบเนื้อหาอาจไม่ได้ผลเท่าที่ควร หากภาพเหล่านั้นมีรายละเอียดมากเกินไป ใช้เวลามากไปในการ
ปรากฏบนจอภาพ ไม่เกี่ยวข้องกับเนื้อหา ซับซ้อน เข้าใจยาก และไม่เหมาะสมในเรื่องเทคนิคการออกแบบ เช่น ขาดความสมดุล องค์ประกอบภาพไม่ดี เป็นต้น
5. ชี้แนะแนวทางการเรียนรู้ (Guide Learning) ตามหลักการและเงื่อนไขการเรียนรู้ (Condition of Learning) ผู้เรียนจะจำเนื้อหาได้ดี หากมีการจัดระบบการเสนอเนื้อหาที่ดีและสัมพันธ์กับประสบการณ์เดิมหรือความรู้เดิมของผู้เรียน บางทฤษฎีกล่าวไว้ว่า การเรียนรู้ที่กระจ่างชัด (Meaningful Learning) นั้น ทางเดียวที่จะเกิดขึ้นได้ก็คือการที่ผู้เรียนวิเคราะห์และตีความในเนื้อหาใหม่ลงบนพื้นฐานของความรู้และประสบการณ์เดิม รวมกันเกิดเป็นองค์ความรู้ใหม่ ดังนั้น หน้าที่ของผู้ออกแบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอนในขั้นนี้ก็คือ พยายามค้นหาเทคนิคในการที่จะกระตุ้นให้ผู้เรียนนำความรู้เดิมมาใช้ในการศึกษาความรู้ใหม่ นอกจากนั้น ยังจะต้องพยายามหาวิถีทางที่จะทำให้การศึกษาความรู้ใหม่ของผู้เรียนนั้นมีความกระจ่างชัดเท่าที่จะทำได้ เป็นต้นว่า การใช้เทคนิคต่างๆ เข้าช่วย ได้แก่ เทคนิคการให้ตัวอย่าง (Example) และตัวอย่างที่ไม่ใช่ตัวอย่าง (Non-example) อาจจะช่วยทำให้ผู้เรียนแยกแยะความแตกต่างและเข้าใจมโนคติของเนื้อหาต่างๆ ได้ชัดเจนขึ้น ผู้ออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียอาจใช้วิธีการค้นพบ (Guided Discovery) ซึ่งหมายถึง การพยายามให้ผู้เรียนคิดหาเหตุผล ค้นคว้า และวิเคราะห์หาคำตอบด้วยตนเอง โดยบทเรียนจะค่อยๆ ชี้แนะจากจุดกว้างๆ และแคบลงๆ จนผู้เรียนหาคำตอบได้เอง นอกจากนั้น การใช้คำอธิบายกระตุ้นให้ผู้เรียนได้คิด ก็เป็นเทคนิคอีกประการหนึ่งที่สามารถนำไปใช้ในการชี้แนวทางการเรียนรู้ได้ สรุปแล้วในขั้นตอนนี้ผู้ออกแบบจะต้องยึดหลักการจัดการเรียนรู้ จากสิ่งที่มีประสบการณ์เดิมไปสู่เนื้อหาใหม่ จากสิ่งที่ยากไปสู่สิ่งที่ง่ายกว่า ตามลำดับขั้น
6. กระตุ้นการตอบสนองบทเรียน (Elicit Response) นักการศึกษากล่าวว่า การเรียนรู้จะมีประสิทธิภาพมากน้อยเพียงใดนั้นเกี่ยวข้องโดยตรงกับระดับและขั้นตอนของการประมวลผลข้อมูล หากผู้เรียนได้มีโอกาสร่วมคิด ร่วมกิจกรรมในส่วนที่เกี่ยวกับเนื้อหา และร่วมตอบคำถาม จะส่งผลให้มีความจำดีกว่าผู้เรียนที่ใช้วิธีอ่านหรือคัดลอกข้อความจากผู้อื่นเพียงอย่างเดียว บทเรียนคอมพิวเตอร์ มีข้อได้เปรียบกว่าโสตทัศนูปการอื่นๆ เช่น วีดีทัศน์ ภาพยนตร์ สไลด์ เทปเสียง เป็นต้น ซึ่งสื่อการเรียนการสอนเหล่านี้จัดเป็นแบบปฏิสัมพันธ์ไม่ได้ (Non-interactive Media) แตกต่างจากการเรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ผู้เรียนสามารถมีกิจกรรมร่วมในบทเรียนได้หลายลักษณะ ไม่ว่าจะเป็นการตอบคำถาม แสดงความคิดเห็น เลือกกิจกรรม และปฏิสัมพันธ์กับบทเรียน กิจกรรมเหล่านี้เองที่ไม่ทำให้ผู้เรียนรู้สึกเบื่อหน่าย เมื่อมีส่วนร่วม ก็มีส่วนคิดนำหรือติดตามบทเรียน ย่อมมีส่วนผูกประสานให้ความจำดีขึ้น
7. ให้ข้อมูลย้อนกลับ (Provide Feedback) ผลจากการวิจัยพบว่า บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนจะกระตุ้นความสนใจจากผู้เรียนได้มากขึ้น ถ้าบทเรียนนั้นท้าทาย โดยการบอกเป้าหมายที่ชัดเจน และแจ้งให้ผู้เรียนทราบว่าขณะนั้นผู้เรียนอยู่ที่ส่วนใด ห่างจากเป้าหมายเท่าใด การให้ข้อมูลย้อนกลับดังกล่าว ถ้านำเสนอด้วยภาพจะช่วยเร่งเร้าความสนใจได้ดียิ่งขึ้น โดยเฉพาะถ้าภาพนั้นเกี่ยวกับเนื้อหาที่เรียน อย่างไรก็ตาม การให้ข้อมูลย้อนกลับด้วยภาพ หรือกราฟฟิกอาจมีผลเสียอยู่บ้างตรงที่ผู้เรียนอาจต้องการดูผล ว่าหากทำผิด แล้วจะเกิดอะไรขึ้น ตัวอย่างเช่น บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบเกมการสอนแบบแขวนคอสำหรับการสอนคำศัพท์ภาษาอังกฤษ ผู้เรียนอาจตอบโดยการกดแป้นพิมพ์ไปเรื่อยๆ   โดยไม่สนใจเนื้อหา เนื่องจากต้องการดูผลจากการแขวนคอ วิธีหลีกเลี่ยงก็คือ เปลี่ยนจากการนำเสนอภาพ ในทางบวก เช่น ภาพเล่นเรือเข้าหาฝั่ง ภาพขับยานสู่ดวงจันทร์ ภาพหนูเดินไปกินเนยแข็ง เป็นต้น ซึ่งจะไปถึงจุดหมายได้ด้วยการตอบถูกเท่านั้น หากตอบผิดจะไม่เกิดอะไรขึ้น อย่างไรก็ตามถ้าเป็นบทเรียนที่ใช้กับกลุ่มเป้าหมายระดับสูงหรือ เนื้อหาที่มีความยาก การให้ข้อมูลย้อนกลับด้วยคำเขียนหรือกราฟจะเหมาะสมกว่า
8. ทดสอบความรู้ใหม่ (Assess Performance) การทดสอบความรู้ใหม่หลังจากศึกษาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรียกว่า การทดสอบหลังบทเรียน (Post-test) เป็นการเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ทดสอบความรู้ของตนเอง นอกจากนี้จะยังเป็นการวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนว่าผ่านเกณฑ์ที่กำหนดหรือไม่ เพื่อที่จะไปศึกษาในบทเรียนต่อไปหรือต้องกลับไปศึกษาเนื้อหาใหม่ การทดสอบหลังบทเรียนจึงมีความจำเป็นสำหรับบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนทุกประเภท นอกจากจะเป็นการประเมินผลการเรียนรู้แล้ว การทดสอบยังมีผลต่อความคงทนในการจดจำเนื้อหาของผู้เรียนด้วย แบบทดสอบจึงควรถามแบบเรียงลำดับตามวัตถุประสงค์ของบทเรียน ถ้าบทเรียนมีหลายหัวเรื่องย่อย อาจแยกแบบทดสอบออกเป็นส่วนๆ ตามเนื้อหา โดยมีแบบทดสอบรวมหลังบทเรียนอีกชุดหนึ่งก็ได้ ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับว่าผู้ออกแบบบทเรียนต้องการแบบใด
9. สรุปและนำไปใช้ (Review and Transfer) การสรุปและนำไปใช้ จัดว่าเป็นส่วนสำคัญในขั้นตอนสุดท้ายที่บทเรียนจะต้องสรุปมโนคติของเนื้อหาเฉพาะประเด็นสำคัญๆ รวมทั้งข้อเสนอแนะต่างๆ เพื่อเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้มีโอกาสทบทวนความรู้ของตนเองหลังจากศึกษาเนื้อหาผ่านมาแล้ว ในขณะเดียวกัน บทเรียนต้องชี้แนะเนื้อหาที่เกี่ยวข้องหรือให้ข้อมูลอ้างอิงเพิ่มเติม เพื่อแนะแนวทางให้ผู้เรียนได้ศึกษาต่อในบทเรียนถัดไป หรือนำไปประยุกต์ใช้กับงานอื่นต่อไป

องค์ประกอบที่สำคัญที่ก่อให้เกิดการเรียนรู้ จากแนวคิดนักการศึกษา กาเย่ (Gagne)
1.ผู้เรียน (Learner) มีระบบสัมผัสและ ระบบประสาทในการรับรู้
2.สิ่งเร้า (Stimulus) คือ สถานการณ์ต่างๆ ที่เป็นสิ่งเร้าให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้

3.การตอบสนอง (Response) คือ พฤติกรรมที่เกิดขึ้นจากการเรียนรู้


   การสรุปและนำไปใช้ จัดว่าเป็นส่วนสำคัญในขั้นตอนสุดท้ายที่บทเรียนจะต้องสรุปมโนคติของเนื้อหาเฉพาะประเด็นสำคัญ ๆ   รวมทั้งข้อเสนอแนะต่าง ๆ   เพื่อเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้มีโอกาสทบทวนความรู้ของตนเองหลังจากศึกษาเนื้อหาผ่านมาแล้ว   ในขณะเดียวกันบทเรียนต้องชี้แนะเนื้อหาที่เกี่ยวข้องหรือให้ข้อมูลอ้างอิงเพิ่มเติม   เพื่อแนะแนวทางให้ผู้เรียนได้ศึกษาต่อในบทเรียนถัดไปหรือนำไปประยุกต์ใช้กับงานอื่นต่อไป




                                                                 เเผนการจัการเรียนรู้
กลุ่มสาระการเรียนรู้ คณิตสาสตร์                                                                       ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5           
หน่วยการเรียนที่  3  รูปสี่เหลี่ยม                                                                         จำนวนเวลา  8 ชั่วโมง
เรื่อง รูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า                                                                                        เวลา 1 ชั่วโมง
…………………………………………………………………………………………………......................
มาตรฐานการเรียนรู้
สาระที่ 2 เรขาคณิต
มาตรฐาน ค 2.2  แก้ปัญหาเกี่ยวกับการวัด
สาระที่ 3 เรขาคณิต
มาตรฐาน ค 3.1  อธิบายและวิเคราะห์รูปเรขาคณิตสองมิติและสามมิติ
สาระที่ 6 ทักษะและกระบวนการทางคณิตศาสตร์
มาตรฐาน ค 6.1  มีความสามารถในการแก้ปัญหา การให้เหตุผล การสื่อสาร การสื่อความหมายทาง  
คณิตศาสตร์ และการนำเสนอ การเชื่อมโยงความรู้ต่างๆทางคณิตศาสตร์และเชื่อมโยงคณิตศาสตร์กับศาสตร์อื่นๆ และมีความคิดริเริ่มสร้างสรรค์
ตัวชี้วัด
                2.2 .5/1      แก้ปัญหาเกี่ยวกับพื้นที่ ความยาวรอบรูปของรูปสี่เหลี่ยมมุมฉากและรูปสามเหลี่ยม
                3.1 .5/2     บอกลักษณะความสัมพันธ์และจำแนกรูปสี่เหลี่ยมชนิดต่างๆ
  ค 6.1 ป.4-6/3  ให้เหตุผลประกอบ    การตัดสินใจ และสรุปผลได้อย่างเหมาะสม
               ค 6.1 ป.4-6/4  ใช้ภาษาและสัญลักษณ์ทางคณิตศาสตร์ในการสื่อสาร การสื่อความหมายและการ
                         นำเสนอ ได้อย่างถูกต้อง และเหมาะสม
สาระสำคัญ
รูปสี่เหลี่ยม เป็น รูปทรงเรขาคณิตที่มีคุณสมบัติ คือ  มีมุม 4  มุม  มีจุดยอด 4  จุดยอด มีด้าน 4 ด้าน มีมุมภายในของรูปสี่เหลี่ยมรวมกันได้ 360 เสมอ   ลักษณะของรูปสี่ผืนผ้า  ด้านที่อยู่ตรงข้ามกันมีขนาดเท่า  มีมุมทุกมุมเป็นมุมฉาก 90 องศา  ความยาวของรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า  (กว้าง +  ยาว) x 2
                                       พื้นที่ของรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า    =  กว้าง x   ยาว

จุดประสงค์การเรียนรู้
1.บอกลักษณะของรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า (K)
2.สามารถหาความยาวรอบรูปและหาพื้นที่ของรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าได้ (P)
3.สามารถหาพื้นที่รูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าในชีวิตประจำวันได้ (A)
สาระการเรียนรู้
ด้านความรู้
1. ลักษณะของรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า
2. ความยาวรอบรูปของรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า
3. พื้นที่ของรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า
              ด้านทักษะและกระบวนการ
                 1.  ความสามารถในการคิด
   2.  ความสามารถในการให้เหตุผล
คุณลักษณะอันพึงประสงค์
    1. ใฝ่เรียนรู้
    3.  มีวินัย
    2.  มุ่งมั่นในการทำงาน

กิจกรรมการเรียนรู้  ( การจัดการเรียนรู้แบบทักษะกระบวนการ 9 ขั้น )
ขั้นนำ
ครูนำเข้าสู่บทเรียนดังนี้
1.ครูทบทวนความรู้เดิมเกี่ยวกับรูปสี่เหลี่ยม โดยให้นักเรียนดูรูปสี่เหลี่ยม และตอบว่ารูปสี่เหลี่ยมนี้มีชื่อว่าอะไร
นักเรียนตอบชื่อรูปสี่เหลี่ยมชนิดใดต่างๆ ( รูปสี่เหลี่ยมจัตุรัส รูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า รูปสี่เหลี่ยมขนมเปียกปูน รูปสี่เหลี่ยมด้านขนาน รูปสี่เหลี่คางหมู รูปสี่เหลี่ยมรูปว่าว )
2.ครูบอกจุดประสงค์ของการเรียนเรื่องรูปสี่เหลี่ยมให้นักเรียนได้ทราบ เพื่อให้นักเรียนมุ่งความสนใจไปที่เนื้อหาที่เกี่ยวข้อง
              1. ลักษณะของรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า
2. ความยาวรอบรูปของรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า
3. พื้นที่ของรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า

ขั้นสอน
1.ครูยกตัวอย่างโดยการเปรียบเทียบ รูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าและรูปสี่เหลี่ยมชนิดอื่นๆ จากสิ่งที่อยู่ในห้องเรียน  โดยถามนักเรียนดังนี้ เช่น
1.1. กระดานและพื้นกระเบื้อง สิ่งใดคือรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า  (กระดาน เป็นรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า)
1.2. ประตูห้องเรียนและหน้าลูกเต๋า สิ่งใดคือรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า  (กระดาน เป็นรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า)
2.ครูนำรูปสี่เหลี่ยมให้นักเรียนดู และให้นักเรียนบอกลักษณะของรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า ดังต่อไปนี้
2.1. สี่เหลี่ยมผืนผ้า

ด้านที่อยู่ตรงข้ามกันมีขนาดเท่ากัน
มุมทุกมุมเป็นมุมฉาก 90 องศา
3.ครูให้นักเรียนยกตัวอย่างสี่เหลี่ยมผืนผ้าที่นักเรียนสามารถพบเห็นในชีวิตประจำวัน
 3.1.รูปภาพเตียงนอน รูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า 
3.2.รูปภาพกรอบรูป รูปสี่เหลียมผืนผ้า
3.3.สมุดรูปสี่เหลียมผืนผ้า
4.ครูถามนักเรียนว่าถ้าต้องการหาความยาวรอบรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้านักเรียนจะสามารถหาได้อย่างไร
   วิเคราะห์จากรูปสี่เหลี่ยมที่ครูนำมาให้ดู

ยกตัวอย่าง 1      จงหาความยาวรอบรูปของรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าดังต่อไปนี้
กำหนดรูปสี่เหลี่ยมพื้นผ้าที่มีความกว้าง 5 เซนติเมตร เเละมีความสูง 2 เซนติเมตร
วิธีทำ   นำ  2 + 5 + 2 + 5 = 14
ยกตัวอย่าง 2      จงหาความยาวรอบรูปของรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าดังต่อไปนี้
กำหนดรูปสี่เหลี่ยมพื้นผ้าที่มีความกว้าง 5 เซนติเมตร เเละมีความยาว 10 เซนติเมตร
วิธีทำ   นำ  5 + 10 + 5 + 10  =  30
ความยาวรอบรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า  =  a + b + a + b    
**การหาความยาวเส้นรอบรูปของรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า โดยการวัดความยาวด้านทุกด้านแล้วนำมาบวกกัน

สูตรการหาพื้นที่รอบรูปสี่เหลี่ยม

สามารถหาพื้นที่ได้จาก ( พื้นที่ของรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า  กว้าง x ยาว )
ยกตัวอย่าง 1      จงหาความยาวรอบรูปของรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าดังต่อไปนี้โดยใช้สูตร
กำหนดรูปสี่เหลี่ยมพื้นผ้าที่มีความกว้าง 5 เซนติเมตร เเละมีความสยาว 2 เซนติเมตร
วิธีทำ  กว้าง  =  2 , ยาว = 5
จากสูตรความยาวของรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า  (กว้าง + ยาว x 2
ความยาวของรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า   (2 + 5)  x  2
                                                          =  7 x 2
                                                         =  14
ดังนั้น ความยาวของรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า   14 เซนติเมตร
ยกตัวอย่าง 2      จงหาความยาวรอบรูปของรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าดังต่อไปนี้โดยใช้สูตร
กำหนดรูปสี่เหลี่ยมพื้นผ้าที่มีความกว้าง 5 เซนติเมตร เเละมีความยาว 2 เซนติเมตร
วิธีทำ  กว้าง  =  5 , ยาว = 10
จากสูตรความยาวของรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า  =  (กว้าง ยาว x 2
ความยาวของรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า  =   (5 + 10)  x  2
                                                          =  15 x 2
                                                         =  30
ดังนั้น ความยาวของรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า  =   30 เซนติเมตร
5.ครูยกตัวอย่างการใช้สูตรในการหาพื้นที่ของรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าดังต่อไปนี้
ยกตัวอย่าง 1      จงหาพื้นที่ของรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าดังต่อไปนี้
กำหนดรูปสี่เหลี่ยมพื้นผ้าที่มีความกว้าง 5 ตารางหน่วย เเละมีความยาว 2 ตารางหน่วย
วิธีทำ  กว้าง  =  2 , ยาว = 4
จากสูตรความยาวของรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า  =  (กว้าง x ยาว 
ความยาวของรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า  =   (2 x 4)  
                                                          =  8 
 ดังนั้น พื้นที่ของรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้านี้ เท่ากับ 8 ตารางหน่วย
ยกตัวอย่าง 2      จงหาพื้นที่ของรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าดังต่อไปนี้
กำหนดรูปสี่เหลี่ยมพื้นผ้าที่มีความกว้าง 5 ตารางหน่วย เเละมีความยาว 10 ตารางหน่วย
วิธีทำ  กว้าง  =  5 , ยาว = 10
จากสูตรความยาวของรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า  =  (กว้าง x ยาว 
ความยาวของรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า  =   (5 x 10)  
                                                          =  50
 ดังนั้น พื้นที่ของรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้านี้ เท่ากับ 50 ตารางหน่วย
สูตรการหาพื้นที่รอบรูปสี่เหลี่ยม
สามารถหาพื้นที่ได้จาก ( พื้นที่ของรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า  กว้าง x ยาว )
6.ครูแจกแบบฝึกหัดชนิดของรูปสี่เหลี่ยม ให้ทุกคน โดยให้ทุกคนทำแบบฝึกหัด ในขณะที่นักเรียนร่วมกันทำฝึกหัด ครูมีหน้าที่คอยสังเกตว่านักเรียนมีความรับผิดชอบและสามารถทำงานตรงตามเวลาที่กำหนด
7.นักเรียนช่วยกันเฉลยแบบฝึกหัดชนิดของรูปสี่เหลี่ยม พร้อมตรวจคำตอบให้คะแนนตนเอง
ขั้นสรุป
1.ให้นักเรียนช่วยกันสรุปความรู้เรื่องรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า โดยครูตั้งคำถาม  ดังนี้
                1.1.รูปสี่เหลี่ยมผืนผ้ามีลักษณะอย่างไร
(  ด้านที่อยู่ตรงข้ามกันมีขนาด เท่ากัน  มุมทุกมุมเป็นมุมฉาก 90 องศา)
1.2.สูตรการหาพื้นที่ของรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า
(พื้นที่ของรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า  กว้าง x ยาว)
1.3.สูตรการหาความยาวรอบรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า
(ความยาวของรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า  =  (กว้าง + ยาว) x 2 )
2.ครูแจกแบบฝึกหัดเรื่องรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าให้แก่นักเรียน พร้อมหาคำตอบมาส่งครูในคราบต่อไป
สื่อการเรียนรู้และแหล่งการเรียนรู้
              1.รูปสี่เหลี่ยม
2.Power point                    
3.แบบฝึกหัด

การวัดและประเมินผล
สิ่งที่ต้องการวัด
วิธีการวัด
เครื่องมือวัดละประเมินผล
เกณฑ์การประเมิน
บอกลักษณะของรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า
การถาม-ตอบ
การถาม
บอกลักษณะของรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าได้ถูกต้อง
หาความยาวรอบรูปและหาพื้นที่ของรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าได้
แบบฝึกหัด
แบบฝึกหัดรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า
ถูกมากกว่า 80 %ขึ้นไป
หาพื้นที่รูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าในชีวิตประจำวันได้
การสังเกต
ส่งงานครบและช่วยเหลือผู้อื่น
ส่งงานครบและมีความรับผิดชอบ

เกณฑ์การประเมิน
ประเด็นการประเมิน
ระดับคุณภาพ
ดีมาก(4)
ดี(3)
ปานกลาง(2)
น้อย(1)
ความร่วมมือในการตอบคำถามในชั้นเรียน
ให้ความร่วมมือในชั้นเรียนบอกลักษณะของรูปสี่เหลี่ยมได้อย่างถูกต้องได้ด้วยตนเอง
ให้ความร่วมมือในชั้นเรียน บอกลักษณะของรูปสี่เหลี่ยมได้อย่างถูกต้อง
บางชนิด และสามมารถแก้ไขได้ด้วยตนเอง
ให้ความร่วมมือ บอกลักษณะของรูปสี่เหลี่ยมได้อย่างถูกต้อง บางชนิด แต่ผู้แนะนำสามารถช่วยแก้ไขได้
ให้ความร่วมมือบอกลักษณะของรูปสี่เหลี่ยมได้อย่างถูกต้องแต่ผู้แนะนำต้องช่วยแก้ไขทุกข้อ
ทำแบบฝึกหัดเรื่อง ชนิดของรูปสี่เหลี่ยม
ทำถูกทุกข้อ
ถูก 7-9 ข้อ จาก 10 ข้อ
ถูก 4-6 ข้อ จาก 10 ข้อ
ถูก 1-3 ข้อ จาก 10 ข้อ
ความร่วมมือในการทำงาน
ร่วมคิดร่วมวางแผน ช่วยเหลือซึ่งกันและกัน ทำงานและรับผิดชอบหน้าที่ ตรงต่อเวลา รับฟังความคิดเห็นของผู้อื่น มีความภูมิใจในตนเองและผู้อื่น
ร่วมคิดร่วมวางแผน ช่วยเหลือซึ่งกันและกัน ตรงต่อเวลา รับฟังความคิดเห็นของผู้อื่น มีความภูมิใจในตนเองและผู้อื่น
ร่วมคิดร่วมวางแผน ช่วยเหลือซึ่งกันและกัน ทำงานและรับผิดชอบหน้าที่ ตรงต่อเวลา
ร่วมคิดร่วมวางแผน ช่วยเหลือซึ่งกันและกัน


























เกณฑ์การตัดสิน
คะแนน  10-12   ดีมาก
คะแนน  7-9     ดี
คะแนน  4-6      พอใช้
คะแนน  1-3      ปรับปรุง
บันทึกผลการจัดการเรียนรู้
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………....


อ้างอิง
กกกกกกกทิสนา แขมมณี.(2552).รูปแบบการเรียนการสอน.พิมพ์ครั้งที่ 6.กรุงเทพฯ:บริษัทแอคทีฟ พริ้นท์ จำกัด.

กกกกกกกมาลินี จุฑะรพ.(2537).จิตวิทยาการเรียนการสอน.พิมพ์ครั้งที่ 1.ทิพยวิสุทธิ์:บริษัท อักษราพิพัฒน์ จำกัด.

สื่อเเละนวัตกรรม

สื่อ คำว่า “ สื่อ ” มีบทบาทสำคัญมากในสังคมยุคปัจจุบัน เพราะเป็นตัวเชื่อมโยงทั้งข้อมูลความรู้ และเชื่อมโยงการบริหารงานระหว่างผู้บังคับบัญ...